不止游戏——冷战中的游戏文化
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不止游戏——冷战中的游戏文化

二十世纪下半叶的冷战引发了技术的快速增长,并将地球笼统地分为两个交战阵营。这场战争不仅仅是通过武装手段进行的,冷战另一个重要组成部分是文化和意识形态战争。铁幕两边都推出了许多宣传用的文本作品,纪录片等等,不过还有一个很少被提及的领域——游戏。

1971年的《超级间谍》桌游

战争游戏并不是冷战专属的娱乐手段,但是在随时都能闻到战争硝烟的年代它们十分地流行。就比如国际象棋,棋手们一边尽力保持双方力量平衡,一边尽力寻找压倒对方的手段。这也是冷战的超级大国主题,所以此类体育竞赛也经常会带着政治色彩,本该公平纯净的赛场变成了意识形态的战场。

1915年的沙盘战争

战争游戏也是军事指挥的重要手段。于1948年成立的致力于研究战争和敌人的美国兰德公司(RAND)就是战争模拟游戏的重要发行商。起初,这类模拟游戏是为了探讨大国核战略,因为核战争无法进行实验测试,所以战略战术的选择需要一个可视化的模型进行支持。自1954年以来,兰德公司定期进行大规模模拟核冲突的战争游戏,但这些模拟只能通过人工进行核算与演练所以成本居高不下。计算机的发明和大规模应用提供了很好的降低成本的机会,也使得战争模拟从核战争衍生到了不同规模的冲突。兰德公司的罗伯特·斯派克特(Robert Speckt)认为战争游戏作为一种教育工具,表现出无可替代的有效性。游戏带来的提升不止是知识上的还是个人情感和素质的全面提升。

1958年的人工战争模拟

不过有意思的是,美国政府和军方在战争游戏的领域一直存在分歧,无论这些游戏是人工模拟还是计算机模拟。军人们不喜欢这些“只会玩弄数据”的科研人员们插手自己的军事战略体系,政府同时也担心媒体过多地报道这些模拟战略的细节会让公众觉得自己在浪费税金。尽管正式的战争模拟是一项由来已久的发明,并且自十九世纪以来一直积极用于训练和规划。但是在第二次世界大战之后,这种游戏逐渐从高度专业化和相当无聊(对不是专家的人来说)的战术和战略演习变成了广泛的、现在主要是平民的游戏,即真正的战争“游戏”。

兰德公司专家正在向政府人员介绍游戏模型所模拟的对象

兰德公司并不总是自己做游戏,1954年兰德公司就联系了查尔斯·罗伯茨(Charles Roberts),希望使用他开发的桌游《战术》(Tactics)来模拟小规模战斗,查尔斯·罗伯茨则成为了战争桌游领域的第一个成功者。使用民间优秀游戏模型并不是个例:1980年五角大楼内部的研究美苏军事冲突的网络评估办公室(ONA)的主任安德鲁·马歇尔(Andrew Marshall)与邓尼根(Dunnigan)会面,要求他开发一个游戏来模拟“有限的核打击下的局部战争”。正如研究人员所强调的那样,这个要求并没有让邓尼根感到惊讶,他只是问为什么不早点找到他。项目的成品就是战略分析模拟(Strategic Analysis Simulation),参与者在核战争中充当最高指挥部进行决策。

1954年的《战术》

当然,在计算机尚未普及的年代,民间战争游戏的主要载体还是桌游。与军事模拟需要的尽可能真实地展示军事冲突,严格考虑参与战斗、战役或战争的军队单位和装备的所有特征的标准不同,民间游戏主要考虑的还是娱乐性,并且最好与时代文化趋势相一致。但不要忘记,这一切都处于冷战对抗的大背景下,桌游自然也无法超脱于意识形态对抗之外。最纯粹的政治宣传游戏当属1964年的《战胜康米》(Victory Over Communism),这是60年代欧美国家的主要宣传口号。这是一款问答类型的桌游,当然问题都是关于苏联和其盟国的,答对问题会得到一张中立国家牌,答错自然会失去一张。当国家牌足够多的时候就能压倒苏联,反之就会更接近“1973年结局”,这是游戏背景中苏联统治全世界的时点。

1964年的《战胜康米》

有意思的是,核大战的想法也渗透到了游戏之中。在1965年的讽刺性纸牌游戏《核战争》(Nuclear War)中,玩家可以选择华约或北约的阵营,利用两种方式争夺地球的统治权:核武力(毁灭世界胜利)或是文化影响(和平演变胜利)。不过也有一些桌游制作者试图表现冷战的另一侧:比如美国一直试图将拉丁美洲变成后花园的政治策略,在1978年衍生出的桌游《军政府》(Junta)。玩家需要扮演一个香蕉共和国的首领,可以是民选总统也可以是部落首领,通过自己的决策来选择摆脱或是顺从美国的控制。

1978年的《军政府》

间谍行动也是冷战期间的热门话题,有许多与此相关的文学作品和人物形象比如詹姆斯邦德,这也给桌游创作提供了相当多的灵感。1973年的桌游《阴谋》(Conspiracy)中,玩家主要的任务就是收集金钱买通间谍来维持自己的情报网,游戏的进程取决于玩家打算贿赂谁并且在情报购买上的竞价如何。同年还有一个更硬核的桌游《中情局和克格勃》(Project CIA and Project KGB),这其实是是两个游戏,如字面所言的两款体系,不过更多还是捆绑销售。在中情局项目中,玩家必须穿过特定的游戏地点比如中情局大楼,收集线人装有情报的信封还必须时刻注意保全人员。至于克格勃项目则困难许多,既要追踪内鬼还要为了自己的利益充当双面间谍。

1973年的《阴谋》

1960年一个很受欢迎的间谍题材桌游《卧底特工》(Secret Agents)还在游戏道具中加入了特殊的红色眼镜,用来显影游戏内别人留下的密码。这种类似特工行为的游戏机制也给它带来了相当不错的销量。

1960年的《卧底特工》

桌游厂商自然不会放过和苏联领导人有关的题材。1986年的《克里姆林宫》(Kremlin)就是模拟在苏共中央政治局中发生的各种阴谋,玩家必须收集表示不同身份的人物卡片来提高自己派系的影响力。在游戏开始发售后出现过三个重要版本:第一版桌游使用了完全虚构的政治家,只不过与现实人物有着性格和身份上的联系;第二版套用了二十世纪二十年代苏联政治家们的身份牌,至少从销量上来说是非常不错的尝试;于是第三版直接采用了60年代后苏共领导人的形象,比如柯西金、戈尔巴乔夫等等。

1986年的《克里姆林宫》

在这些五花八门的冷战游戏中仍然能看到意识形态的影子,像是《核战争》(1965)或是《军政府》(1978)就没能称为西方世界的主流桌游,因为在其中仍然留有了“非西方阵营”获胜的可能。而《战胜康米》(1964)和《克里姆林》(1986)就更受欢迎,在这些“主流思想”的游戏中美国及其盟友是不可战胜的或者换句话说,苏联和其盟友的胜利是“无法接受的”。在阵营对抗的大背景下,艺术从来就无法超脱于政治之外,这也是冷战中相当有趣却又发人深省的事实。

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